Novi Nacin Izracunavanja Rejtinga
Evo diskusije koja je dovela do promene rejting sistema. Novi sistem je uveden 24. Januara 1999.
Vecina igraca je primetila da su promene u rejtingu posle mnogih partija velike i nerealne. Igraci, na primer, gube preko 100 rejting poena, padaju nekoliko mesta na rang listi, i onda ponovo vracaju izgubljene poene s tim sto sad neki drugi igrac prolazi katastrofalno i pada. Mada sve ovo ima u sebi neke interesantne dinamike, ovakav rejting sistem ne postize ono sto mu je cilj: da odredi kvalited igraca u da ga rangira prema drugim igracima.
Ponudjno je nekoliko interesantnih predloga.
1.1.1 Predlog #1
Metod: Umesto da bude baziran na rezultatu, rejting treba bazirati na pobedama. Kao i sahu, svaka pobeda poboljsava rejting, igracu na trecem mestu se pogorsava rejting, a igrac na drugom mestu ostaje na istom. Pored ovoga, jacina protivnika se uzima u obzir u odredjivanju rejtinga.
Prednost: Kao i u sahu ova formula rangira igrace vrlo realno. Igrac koji pobedjuje nikako ne moze da pogorsa svoj rejting. Igrac sa najslabijim rejtingom koji zavrsi na drugom mestu poboljsava svoj rejting. Igraci nisu penalizovani sa jednom lose odigranom partijom kao trenutno.
Problem: Kao i u sahu, rejting postaje vestacki broj bez ikakvog znacenja.
1.1.2 Predlog #2
Metod: Umesto da bude baziran na rezultatu, rejting treba bazirati na procentu verovatnoce boljeg plasmana u partiji jednog igraca protiv drugih igraca. Po ovoj definiciji, tva prosecna igraca bi imali rejting od 50%. Igrac na vrhu bi mozda imao rejting od 70%, a na dnu 30%. Igrac sa rejtingom od 70% bi, na primer, trebao da prodje bolje u medjusobnom susretu sa prosecnim igracem u 7 od 10 partija.
Prednost: Rejting ima neko znacenje. Igrac koji pobedjuje nikano ne moze da pogorsa svoj rejting. Igraci nisu penalizovani sa jednom lose odigranom partijom kao trenutno.
Problem: Igraci koji nisu naklonjeni statistici nece razumeti ovu metodu izracunavanja.
1.1.3 Predlog #3
Metod: Rejting formula treba da ostane ovakva kakva je, ali da joj se promeni osetljivost tako da promene u rejtingu nisu toliko absurdne kao sada.
Prednost: Manja osetljivost ce izfiltrirati ekstremno pomeranje rejtinga. Rejting ce nastaviti da ima isto znacenje kao i do sada: da predvidja finalni rezultat igraca u partiji od 100 protiv prosecnih igraca. Igraci nisu penalizovani sa jednom lose odigranom partijom kao trenutno.
Problem: Igrac koji pobedjuje moze da pogorsa svoj rejting. Novi igraci sa pocetnim rejtingom od 500 koji se rapidno poboljsavaju nece moci dovoljno brzo da poboljsaju svoj rejting. Znaci njihov rejting nece biti realan.
Posto je Predlog #3 vrlo slican trenutnom izracunavanju, nekoliko eksperimenata je napravljeno da se vidi koja je osetljivost rejtinga najpogodnija.
Trenutna formula koristi osetljivost od 10% na 100 odigranih poena. To znaci da zadnja partija odigrana od 100 vredi 10%, predzadnja 9%, partija pre toga 8.1%, pa onda 7.3%, 6.6% itd.
Do sada (10. januar 1999) je odigrano preko 370 partija u kojima je igralo u proseku 3.4 igraca po partiji. Bez ikakvih indikatora jacine igraca, sanse da se predvidi pobednik ovih partija je negde oko 29% (100%/3.4). Koristeci rejting, pobednik partije su predvidjen u 45% partija. Slicno tome, rejting je predvideo ko ce biti dobar (ispod kape) a ko los u 60% slucajeva. Alternativna metoda bacanja novcica ima 50% sanse da predvidi ko cezavrsiti ispod kape.
Jedna od metoda pronalazenja optimalne osetljivosti rejtinga je postepeno pomeranje osetljivosti do nivoa koji nabolje predvidja pobednika i igranja ispod i iznad kape. Do sada odrzani eksperimenti pokazuju da osetljivost od 4% na 100 poena pokazuju najbolje rezultate. Za nove igrace koji se ubrzano poboljsavaju, dodavanje bonus poena poboljsava procente jos vise.
Bonus poeni se mogu dodati na vise nacina. Na primer, posle svakih uzastopno osvojenih 50 poena, svaki rejting poen se duplira.
Par primedbi je napravljeno na rejting listi: koga ukljuciti, koga iskljuciti, kako tretirati kao neaktivne igrace, i kako definisati neaktivne igrace. Ima par predloga.
1.3.1 Predlog #1
Metod: Skidati rejting poene postepeno posle svakog meseca neaktivnosti.
Prednost: Podstice aktivnost i igranje.
Problem: Rejting postaje delimicno mera aktivnosti, a ne kvaliteta.U sportovima koji zahtevaju fizicke sposobnosti, umanjivanje rejtinga ima nekog smisla. Preferans je mentalna igra za koju ne treba izuzetna kondicija. Skidanje poena vremenski dovodi do erozije prosecnog rejtinga. Rejting igraca koji ne igraju cesto postaje jedna vrsta distorzije, posto njihov rejting ne prikazuje njihov pravi kvalitet, a istovremeno se koristi kao jedan od faktora za izracunavanje rejtinga njihovih protivnika.
1.3.2 Predlog #2
Metod: Rejting lista treba ukljuciti samo igrace koji su odigrali bar M parija i odigrali su bar jednu partiju u zadnjih N meseca. Konstante M i N su trenutno 3 i 12. Nove konstante mogu biti 10 parija i 6 meseci.
Prednost: Podstice aktivnost i igranje. Rejting koji ukljucuje 10 partija je mnogo realniji nego rejting koji ukljucuje 3 partije.
Problem: Novi igraci nece naci sebe na listi u pocetku sto moze da dovedne do umanjenog zainteresovanja u clanstvo naseg preferans kluba.