Preferans Pravila
Verzija 1.2, 26. oktobar 2001. (Hvala Stevanu T. na
korekcijama koja su ukljucena u ovoj verziji)
Verzija 1.1, 6. april 2001. (Hvala Slavku D. iz Novog Sada
na komentarima koji su ukljuceni u ovoj verziji pravila)
1. UVOD
Preferans je igra slicna bridzu. U preferansu, strategija i
taktika imaju cesto mnogo veci efekat na finalni rezultat nego
kvalitet karata. Pravila preferansa se brzo uce. Medjutim,
postati majstor u preferansu zahteva mnogo igranja i iskustva.
- Preferans se igra u troje sa 32 karte (7,8,9,10,J,Q,K,A).
A je najjaci, 7 najslabija.
- Svako dobija po 10 karata.
- Pre igre odrzava se licitacija
da bi se odlucilo ko dobija dve preostale karte u talonu.
- Dobitnik licitacije uzima dve
karte iz talona, izbacuje dve, po cemu odlucuje igru.
- Ima 6 igara - 4 adutske (pik,
karo, herc, i tref), i dve bez aduta (betl, i sans).
- Sans se igra bez aduta.
- U betlu, dobitnik licitacije ne
sme da uzme ni jedan stih da bi bio nagradjen sa poenima.
- Po prijavljivanju igre, druga dva igraca odlucuju da li prate
ili ne. Izuzetak je betl, gde uvek igraju uvek svi.
- U svim igrama igrac mora odgovoriti na boju (znak)
karte. Primer: na herc se odgovara hercom.
- U slucaju da nema boju, u adutskim igrama igrac mora
igrati aduta, u koliko ga ima. Ako nema aduta igra bilo
koju kartu.
- U slucaju betla i sansa,ako igrac nema trazenu boju, bilo
koja karta moze da se igra.
- Igraci padaju (dobijaju lose
poene) ili prolaze (dobijaju
dobre poene) na igrama u kojima ucestvuju.
- Za igraca koji je pao se koriste termini kao sto su srusen,
oboren, ili jednostavno nije prosao.
Ovo su osnovna pravila. Detalje cemo ostaviti za kasnije. U
koliko se ne slazete sa ovim pravilima, javite mi. A sada pocnimo
detaljno od pocetka.
2. BROJ IGRACA
- Prefeans se igra u troje.
- Cetvoro igraca mogu da igraju, ali s time da jedan od
njih naizmenicno preskace krug.
3. KARTE
- Igra se sa 32 karte: 7,8,9,10,J,Q,K,A.
- As je najjaci.
4. ODREDJIVANJE REDOSLEDA IGRACA
- Pred pocetak partije, igraci izvlace karte.
- Najmanja karta deli, a redosled igraca je u suprotnom
pravcu kazaljke na satu - od najmanje do najvise karte.
Primer
1: Milenko izvlaci 7, Nikola 9, Igor A, a Dule
J. Milenko mesa. S njegove desne strane sedi Nikola. Sa Nikoline desne je Dule, pa Igor.
- U igri od cetvoro, onaj koji deli ne igra prvi krug.
Primer
2: Milenko izvlaci 9, Dusko 8, i Nikola 8. Dusko
i Nikola izvlace jos po jednu dok im se karte ne
razlikuju, a onda se odredjuje redosled kao u prvom
primeru.
5. MESANJE
- Vrlo je vazno promesati karte, zbog toga sto se deli po 5
karata svakom, a karte su najverovatnije povezane po boji
iz predhodne partije.
- Igrac sa leve strane sece karte. Secenje karta je
opcijalno, ali preporucljivo.
6. DELENJE
- Pocevsi sa igracem sa desne strane: 5, 5, 5, dve u
sredinu u talon, pa ponovo 5, 5, 5.
- Znaci svako dobija po 10 karata, dok dve karte idu u
talon.
- Karte u talonu se zovu kup.
7. LICITIRANJE
- Licitiranje je borba za karte u kupu (sa izuzetcima) i
odlucivanje koja ce se od 6 igara igrati.
- Pik je najslabija igra, dok je sans najjaca.
- Svaka igra ima svoju vrednost: pik-2, karo-3, herc-4,
tref-5, betl-6, sans-7.
- Igrac ima pravo da ne ucestvuje u licitiranju ili da
odustane kada vidi da je pre-licitiran od strane
protivnika. U tom slucaju se kaze "dalje".
- Dobitnik licitacije pokazuje kup i uzima ga. Sada drzi 12 karata u
ruci. Vraca dve karte nazad na sto, koje ne pokazuje protivnicima, i nagovestava igru,
znaci od pika do sansa.
Primer 1: Milenko: "2".
"Dule: "Dalje". Igor: "Dalje".
Milenko uzima karte u talonu, vraca dve nazad, i kaze:
"Igra se tref".
- Dobidnik licitacije moze da igra igru na kojoj je stao
ili bilo koju visu. Znaci u primeru 1, Milenko je mogao
da igra bilo koju igru.
Primer 2: Milenko: "Dalje".
Dule: "2". Igor "3".
Dule: "Dalje". Igor uzima kup, i moze da igra karo
(3) ili bilo koju jacu igru.
- Pri licitiranju, zavisno od redosleda, igraci moraju da
kazu "mogu", sto
znaci "mogu tu igru".
Primer 3: Milenko: "2".
"Dule: "3". Igor: "Dalje". Milenko
(posto je prvi): "Mogu 3". Igor mora da kaze
"4" da bi nastavio licitaciju.
Primer 4: Milenko: "2".
"Dule: "3". Igor: "4". Milenko
(posto je prvi): "Mogu 4". Dule:"5".
Igor: "Dalje". Milenko: "Mogu 5". Dule:
"6". Milenko: "Mogu 6". Dule:
"Dalje". Milenko dobija kup i moze da igra betl ili
sans.
- Kada prvi igrac odustane od licitacije, onda
"mogu" prelazi na drugog igraca.
Primer 5: Milenko: "2".
"Dule: "3". Igor "4". Milenko:
"Dalje". Dule: "Mogu 4".
Igor: "5". Dule: "Mogu 5". Igor:
"6". Dule: "Mogu 6".
Igor: "Dalje". Dule dobija kup i moze da igra betl
ili sans.
- Kada svi kazu dalje, krug se ne igra, i karte se ponovo
mesaju, a upisuje se refe.
Primer 6: Milenko: "Dalje".
"Dule: "Dalje". Igor: "Dalje". Krug
se ne igra, i upisuje se refe.
- Igrac koji ne izbaci dve karte pre nego sto igra nastavi
pada automacki.
- Postoji specijalni slucaj licitiranja - Igra. Sledece
poglavlje sadzi detalje.
8. IGRA
- Za vreme licitacije, igrac moze da prijavi
igru, sto obicno znaci da ima dovoljno
dobre karte da prodje bez pomoci talona.
- Igra se prijavljuje odmah
Primer 1:
Milenko: "Dalje". Dule: "2". Igor
"Igra". Igor ne uzima karte iz talona i
prijavljuje da li se igra 2, 3, 4, 5, ali ne sans i betl.
- Igra betl i igra sans se odmah prijavljuje.
Primer
2: Milenko: "Dalje". Dule: "Igra
Betl" ili "Betl". Igor: "dalje".
Dule igra Betl.
Primer 3: Milenko: "Dalje".
Dule: "Igra Betl" ili "Betl". Igor:
"Igra Sans" ili "Sans". Igor igra
sans.
- Vise od jednog igraca moze da prijavi igru, s time da igrac
koji planira da prijavi igru 2 ne sme da prijavi igru ako
je vec neko prijavio igru.
Primer 4:
Milenko: "Igra". Dule moze da kaze:
"Igra" ako mu je igra 3, 4, ili 5, ili
"Betl", ili "Sans".
- Posle prijavljivanja da se igra, igraci se pitaju koja im
je igra (primer 1) ali samo ako jaca igra nije vec
prijavljena.
Primer 5: Milenko:
"Igra". Dule: "Igra". Igor:
"Igra". Milenko: "Moja je 2", Dule:
"Moja je 5", "Igor: "Moja je
slabija". Znaci Igor ne prijavljuje svoju igru jer
je igra 5 vec prijavljena.
Sta raditi kada oba igraca idu na istu igru? Za ovaj retki slucaj
nisam siguran. Oba igraca prijavljuju igru (recimo Herc). Poput licitacije,
cini mi se da je igrac koji je prijavio prvi dobio igru, mada Slavko
Dubackic is Novog Sada predlaze da po "nasim nepisanim pravilima igra prvi ili moze da je prepusti drugom ali da mu da
kontru."
- Igra se vrednuje jedan poen vise od standardnog
bodovamja. Igra-2 se broji kao standarno odigrana partija
gde je adut karo (3), Igra-3 se broji kao da je odigran
standarni herc (4), i tako dalje.
9. PRACENJE
- Dobitnik licitacije odlucuje sta ce se igrati.
- U betlu svi automatski prate, dok u se u drugim igrama
igraci izjasnjavaju da li prate.
- Igrac sa desne strane se izjasnjava da li prati ili ne sa
"Dodjem" ili "Ne dodjem".
- Treci igrac se izjasnjava: "Dodjem" ili
"Ne dodjem"
Primer 1:
Milenko: "Igram Tref". Dusko: "Ne
dodjem". Nikola: "Dodjem". Igraju Milenko
i Nikola.
Primer 2: Milenko: "Igram
Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola:
"Dodjem". Igraju svitroje.
Primer 3: Milenko: "Igram
Tref". Dusko: "Ne dodjem". Nikola: "Ne
Dodjem". Ne igra se. Milenko upisuje 10 odnetih
stihova.
- Igrac koji prati moze da zove igraca koji ne prati. Igrac
koji zove treceg je poenski kaznjen ako dozvoli Milenku
da odnese vise od 6 stihova i nagradjen svim odnesenim stihovima koje
Milenko nije dobio. Odneseni poeni se zovu supe, o kojima se detaljno
govori u poglavlju 13.
Primer 4: Milenko: "Igram
Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola: "Ne
Dodjem". Dusko "Idemo zajedno". Igraju sva tri
igraca.
Primer 5: Milenko: "Igram
Herc". Dusko: "Ne Dodjem". Nikola:
"Dodjem. Idemo Zajedno". Igraju sva tri igraca.
- Kod takozavinh kontri (sledece poglavlje), svi igraju.
10. KONTRA
- Ako je pratilac ubedjen da ce srusiti dobitnika licitacije, moze
da da kontru.
- Kontra zahteva od pratioca da, zajedno sa drugim pratiocem, uhvati 5 stihova.
- U slucaju kontre svi poeni (negativni ili pozitivni) se
mnoze sa 2.
- Pratilac koji je dao kontru snosi svu odgovornost i upisuje sve
negativne ili pozitivne poene zaradjene protiv nosioca igre.
- Drugi pratilac koji je pozvan na kontru pomaze igracu koji je dao kontru
da obori nosioca igre, ali pri tome ne ipisuje nikakve bodove.
- Kontre se daju posle izjasnjavanja pracenja
Primer
1: Milenko: "Igram Tref".
Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem".
Dusko "Kontra".
- S obzirom da je kontra opcija u svakoj partiji, igrac koji
je na redu sa opcijom da da kontru mora dati do znanja da
li ima kontru ili ne. Ako nema kontru kaze "Moze".
Primer
2: Milenko: "Igram Tref".
Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem".
Dusko "Moze". Znaci nema kontru. Nikola:
"Kontra."
Primer 3: Milenko: "Igram
Tref". Dusko: "Dodjem". Nikola:
"Dodjem". Dusko: "Moze". Znaci nema
kontru. Nikola: "Moze." Znaci igra se bez
kontre.
- Igrac koji ne prati automacki polazi ako je data kontra.
Primer
4: Milenko: "Igram Tref".
Dusko: "Dodjem". Nikola: "Dodjem". Nikola: "Kontra."
Igraju svih troje.
Primer 5: Milenko: "Igram
Tref". Dusko: "Ne dodjem". Nikola:
"Dodjem i kontra". Igraju svih troje.
- Ako je noslilac igre ubedjen da nece pasti, moze da da rekontru
na primljenu kontru.
- Kod rekontre svi poeni se ponovo mnoze sa 2.
Primer 6: Milenko: "Igram
Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola:
"Dodjem". Dusko "Moze".
"Kontra." Milenko: "Rekontra"
- Posle primljene rekontre, pratilac
ima prava da da subkontru, a
nosilac da uzvrati sa mortkontrom.
- Subkontra i mortkontra udvostrucavaju poene.
Primer
7: Milenko: "Igram Tref".
Dusko:"Dodjem". Nikola: "Dodjem".
Dusko "Moze". "Kontra."
Milenko"Rekontra". Nikola:
"Subkontra". Poeni se broje 8 puta nego
normalno.
Primer 8: Milenko: "Igram
Tref". Dusko:"Dodjem". Nikola:
"Dodjem". Dusko "Moze".
"Kontra." Milenko"Rekontra". Nikola:
"Subkontra". Milenko: "Mortkontra".
Poeni se broje 16 puta nego normalno.
- Kontra je obavezna kada dobitnik licitacije igra pik. Na igru-pik nije potrebna kontra.
Primer 9: Milenko:
"Igram Pik". Dusko:"Dodjem". Nikola:
"Dodjem.". Dusko "Moze". Nikola
"Moze". Znaci kontre nema i pik se ne igra..
- Ako se na pik ne da kontra, pise se refe ili nosilac igre
prolazi ako se refei vise ne upisuju.
11. REFE
- Sa odredjenim ogranicenjima, refe se upisuje kada svi
kazu dalje ili kontra nije data na pik
- Ako je upisan maksimalan broj refea ili je jedan od igraca ispod kape ili u minusu,
refe se ne pise. Ovi termini su definisani u sledecem
poglavlju.
- Ako nosilac igre ima neodigrana
refe-e, svi poeni se dupliraju. Upisivanje rezultata se
diskutuje u sledecem poglavlju.
Primer 1:
Igor igra tref. On ima jos dva neodigrana refea. Znaci
ova partija vredi duplo.
- Posle odigrane partije pod refeom, nosilac partije odpisuje
svoj refe kao odigran.
Primer 2:
Posle odigranog trefa, Igor otpisuje refe i sada mu
ostaje jos samo jedan.
12. IGRANJE PARTIJE
- Igrac koji je prvi licitirao igra prvi. Ako ne igra, onda
je igrac sa njegove desne strane prvi.
- U sansu se uvek igra kroz vodioca igre. Znaci pratilac sa
leve strane nosioca uvek ide prvi.
- Prvi igrac stavlja kartu na sto. Drugi po redu
odgovara na boju. Treci igrac (ako igra)
odgovara na boju. Igrac sa najvecom kartom nosi stih.
Primer
1: Milenko igra Herc-A. Dusko stavlja Herc-7. Nikola igra
Herc-9. Milenko nosi stih.
- Kod adutskih igara, igrac koji ne moze da odgovori na
boju mora igrati aduta. Adut je uvek jaci.
Primer 2:
Adut je pik. Milenko igra Herc-A. Dusko stavlja Herc-7.
Nikola nema herca i igra Pik-7. Nikola nosi stih.
- Kod adutskih igara, igrac koji ne moze da odgovori na
boju mora i nema vise aduta moze igrati bilo koju kartu.
- U sansu i betlu, igrac koji ne moze da odgovori na boju
moze igrati bilo koju kartu.
- Stihovi 2 - 10 se igraju isto kao i prvi.
- Na kraju partije broje se stihovi da se vidi ko je prosao
a ko pao.
- Kod adutskih igara i sansa, nosilac mora uhvatiti
bar 6 stihova da bi prosao.
- Kod betla se zahteva od nosioca igre da ne uhvati ni
jedan stih. Pratioci ne padaju, izuzev ako jedan od njih nije
dao kontru.
- Pratilac mora da uhvati dva stiha da bi prosao,
ili 4 zajedno sa drugim pratiocem.
- Igrac koje je zvao prolazi ako je zajedno sa pozvanim igracem uhvatio
ukupno bar 4 stiha.
- Igrac koji je dao kontru ili subkontru mora da
uhvati sa zajedno sa trecim igracem bar 5 stihova da bi prosao.
13. UPISIVANJE REZULTATA
- Igraci dobijaju pocetni broj poena na pocetku partije,
ili bula.
- Broj pocetnih bula je po dogovoru. Partija od 100 u troje
obicno traje 2 sata.
- Kao nosilac igre, cilj je prolaz, sto umanjuje broj bula.
- Kao pratilac igre, cilj je prolaz, sto povecava broj
takozvanih supa upisanih protiv
nosioca igre.
- Finalni rezultat je zbir supa i bula.
Primer 1: Evo kako da vodite evidenciju.
Upisite tri kolone. Vase ime i pocetni broj bula (100 u ovome
primeru) ide u srednju kolonu. Leva i desna kolona su za
upisivanje supa protiv levog i desnog igraca. Ako igrate u
cetvoro, dodajte jos jednu kolonu za upisivanje supa protiv
cetvrtog igraca. Supe is bule se automatski sabiraju posle
svake partije. "-----" je simbol za refe.
"--/--" je simbol za odigrani refe.
Igrac sa leve strane
|
(Vase Ime)
100
|
Igrac sa desne strane
|
32
|
90
|
40
|
52
|
--/--
|
80
|
62
|
-----
|
96
|
|
70
|
|
|
|
|
- Kada je zbir bula svih igraca 0, partija je zavrsena.
Primer
2: Milenko ima trenutno 10 bula, Dusko 8 bula, a
Nikola -18 bula, Zbir je 0, znaci partija je gotova.
Primer 3: Milenko ima trenutno 20
bula, Dusko 10 bula, a Nikola -10 bula, Zbir je visi od
0, znaci jos se igra.
- Bule se racunaju na bazi odigrane igre: prolaz = -Igra*2
a pad=+Igra*2.
- Pik=2, Karo=3, Herc=4, Tref=5, Betl=6, Sans=7
- Igra-Pik=3, Igra-Karo=4, Igra-Herc=5,
Igra-Tref=6, Igra-Betl=7, Igra-Sans=8
- Kod kontre, rekontre, subkontre, i mortkontre
bule se dupliraju. Znaci mnozenje je sa 2,4, 8,
ili 16.
Primer: 4: Milenko je prosao na
trefu. Dusko je pao, a Nikola prosao. Milenko se spusta
10 u bulama, a Dusko dize za 10 a Nikoline bule se ne
menjaju.
Primer: 5: Milenko je prosao na
Igra-Karo. Dusko je prosao, a Nikola pao. Milenko se
spusta 8 bula, Dusko ostaje na istom, a Nikoline se dize
8 bula.
Primer: 6: Milenko je prosao na Betl. Igor je dao kontru i pao. Milenko se spusta
24 bula,
Igor se dize 24 bula, a Dusko ostaje na istom.
- Tradicionalni igraci preferansa koriste termin sesir
ili kapa da oznace da su presli
sa pozitivnih bula u negativne.
Primer: 7: Milenko
je prosao na Betl i ispod svog trenutnog rezultata od 8
crta sesir, as ispod sesira pise 4. Znaci trenutni
rezultat je 4 ispod sesira ili ispod kape.
Primer: 8: Alternativno primeru 5,
Dusko (koji inace jako lose crta) prolazi na Betl i ispod
svog trenutnog rezultata od 8 pise -4.
- Kada je bar jedan od igraca ima negativne bule (znaci
ispod kape ili ispod sesira), refe se ne upisuje.
- Izuzev betla, supe se racunaju na bazi odnesenih stihova.
Supa = Broj_Stihova*Igra*2
- Pik=2, Karo=3, Herc=4, Tref=5, Betl=6, Sans=7
- Igra-Pik=3, Igra-Karo=4, Igra-Herc=5,
Igra-Tref=6, Igra-Betl=7, Igra-Sans=8
- Kod kontre, rekontre, subkontre, i mortkontre
supe se dupliraju. Znaci mnozenje je sa 2,4, 8,
ili 16.
Primer: 9: Milenko je uhavtio 6
stihova na trefu. Dusko i Nikola su pratili i uhvatili po
dva stiha. Dusko pise 2*5*2 supa protiv Milenka. Nikola
isto pise 20 supa protiv Milenka.
Primer 10: Milenko je uhavtio 6
stihova na trefu. Dusko je uhvatio 3 stiha a Nikola 1.
Dusko pise 30 supa a Nikola 10 protiv Milenka.
Primer 11: Milenko je uhvavtio 7
stihova na hercu. Dusko je zvao Nikolu i zajedno su
uhvatli 3 stiha. Dusko pise sve supe 3*4*2 ali zato i
pada.
Primer 12: Sekula pada na kontru
Igra-tref. Jasmina je dala kontru. Zanci
Broj_Stihova*Igra-Tref*2*2(zbog refea) = 5*6*2*2 = 120
supa.
Primer 13: Filip je pao na rekontru
igra-pik na refeu. Igor je dao kontru i pise
5*3*2*4(rekontra)*2(refe) = 240 supa protiv Filipa.
- Pre padu na betl pratioci beleze po 60 supa, a 70 kada je
igra-betl.
- Ako se partija mora prekinuti pre nego sto je zbir bula
0, onda dolazi do otpisivanja,
ili podjednakog umanjivanja broja bula tako da zbir bude
0.
Primer 14: Nikola ima 20 bula,
Dusko 30, a Milenko 40. Znaci igra se jos za 90
(20+30+40) bula. Svi upisuju 30 bula, znaci Nikola na -10
bula, Dusko na 0, a Milenko na 10.
- Ako dolazi do otpisivanja a broj bula za koji se igra
nije deljiv sa 3, onda se igraci nejednako spustaju, s
time da igrac sa najlosijim bulama se uvek spusta malo
vise od onog sa boljim bulama.
Primer 15: Nikola
ima 24 bula, Dusko 34, a Milenko 28. Znaci igra se jos za
86. Nikola upisuje 28 bula, Dusko za 29, a Milenko za 29.
Primer 16: Nikola ima 8 bula, Dusko
2, a Milenko 0. Znaci igra se jos za 10. Nikola upisuje 4
bule, Dusko za 3, a Milenko za 3.
14. FINALNI REZULTAT
- Finalni rezultat =
-(Zbir_Vasih_Supa_Protiv_Protivnika)+(Zbir_Supa_Protiv_Vas)+Finalni_Broj_Bula*10
Primer 1: Nikola je zavrsio sa 12
bula, 100 supa protiv Milenka i 100 protiv Duska. Dusko
duzi Nikolu 80 supa, a Milenko 40 supa. Nikolin rezultat
je -(100+100)+(80+40)+12*10 = 40.
- Rezultat ispod nule je dobar, a izad nule je los.
Primer
2: U primeru 14, Nikola je zavrsio 40-los.
- Iz tradicionalnih razloga, igraci ponekad stavljaju plus
znak na dobar rezultat a minus na los.
15. SPECIJALNA PRAVILA
- Postoji nekoliko variacija pravila.
- Spustanje na pik kada kontra nije data je dozvoljeno kada
su svi refei odigrani i (a) igrac je ispod kape ili (b)
uvek
- Ako se igra zadnja partija i dodje do pada (a) Onaj koji
je pao pada duplo a protivnici pisu standarnu supu (ne
dupliraju) ili (b) Pad se upisuje kao i obicno.
16. DOGOVORI
- Pred pocetak partije igraci se mogu dogovoriti da koriste
par pravila koja vaze samo za ovu partiju. Na primer:
- Igrac koji stane na licitaciji 2,3,4 ili 5 mora
imati bar 3 aduta
- Igrac koji stane na licitaciji 2,3,4 ili 5 mora
imati bar 3 aduta od kojih je najjaca karta dama,
kralj, ili As.
- Sans bez kontre: ako je prvi, igrac koji je pozvan na sans krece iz
trefa
- Sans sa kontom:: ako je prvi, igrac koji nije dao kontru krece
iz (1) pika, ako igrac koji he dao kontru nije licitirao ili (2) iz
boje do koje je igrac koji je dao kontru licitirao
- Kada neko kaze da polazi na pik, mora da ima bar dva keca, ili adutski stih i kec.
- U slucaju da jedan od igraca ne prati, pratilac
ili nosilac igre se mogu pogoditi na broj
stihova.
Primer 1: Miran igra tref, Milenko
prati, Dusko ne prati. Milenko: "Dajes tri?".
Miran: "Da". Miran se spusta 10, a Milenko
upisuje 3 stiha i partija se ne igra.
- Neki ozbiljni igraci kaznjavaju losu igru s time da se
"ocigledne" greske kaznjavaju padom. Recimo,
ako je zakljuceno da je je pratilac A pao zbog ocigledne
greske pratioca B, B pada umesto A i pise njegove supe.
- Da bi greska bila ocenjena kao "ocigledna', igrac koji reklamira gresku
mora biti u pozicije da dokaze da je greska napravljena onog momenta kada je
karta odigrana a ne kada su sve karte vidjene.
- Primer: Igrac A daje igracu B kontru na betl. Igrac C krece iz 9 pik, B
igra osam pik, A igra kec herc (znaci nema pika). Ako C ima 7 pik, C mora da
igra 7 pik jer je to garantovan pad igraca B. Ako ne odigra, to je ocigledna
greska.
- Igrac A zove Igraca B na sans protiv igraca C. B krece is srca, mada je
dogovoreno da na poziv na sans treba krenuti iz trefa. Ako A padne, B mora
da preuzme odgovornost i padne.
17. ODNOS PROTIVNIKA
- Pratioci igraju protiv nosioca partije kao partneri.
Znaci pokusavaju da zajedno odnesu najvise mogucih
stihova, cak kada je to na ustrb jednog od pratioca..
Primer 1: Nikola igra tref. Krece sa
Tref-Damom. Dusko stavlja Tref-Kralja. Milenko ima Tref-Asa i
Tref-7. Posto je Dusko vec stavio jacu kartu od Nikoline dame,
Milenko igra Tref-7 jer mu je Dusko partner. Milenko ce
kasnije dobiti stih na Tref-Asa.
- Igrac koji je pozvan od strane pratioca ili ucestvuje
zbog date kontre igra da pomogne pratiocu. Znaci svaka
odigrana karta mora pomoci pratiocu.
18. DODATNE INFORMACIJE
Sugestije ponasanja i fer-plej igre
Nastavice se....